あとで名づけるものがたり

たかはるのTRPGセッションログ。あらすじ、シナリオ、キャラ紹介など。いっしょに遊んでくれた人が、よそのセッションはどんな感じかな?って見れるようなブログ。TRPG沼もっとひろがれ。スマホ表示は見づらいのでpc表示をおすすめします(おすしも回るし)

はじめに

たかはるです。

 

このブログはたかはるが関わったセッションのログです。ソードワールド2.0、2.5やクトゥルフ神話TRPGなど。

自分&身内向けです。あとで見返してニヤニヤしたり、思い出話のネタになればいいなーというゆるい思いで書いています。シナリオ解説まであったりするのもあれば備忘録レベルのものもありますたぶん

ツイッターでまとめるのは難しいと感じたのでブログに移行しました。

 

・あらすじ

・キャラ紹介(たかはる視点。立ち絵描いて載せたり。よければ、PLさん自身に書いてもらったりしたい)

・シナリオ解説(他の人も回せそうなやつなら)

・面白かったシーン

 

は最低限書き残しておきたいなぁ。

自分流ユドナリウム使い方まとめ GM編(2020年11月現在版)

TRPGをオンラインで遊びたいそこのあなた!オンセツールの移行は済んでいますか?

私はソードワールドとユドナリウムが好きなので、ソードワールドをユドナリウムを使ってGMするときの自分流のやり方をここにまとめます。PLをやるときにはGMさんのやり方に従いましょう。

前にまとめたものはあんまり習熟してない時代のもので、今見ると無駄が多かったので改めてまとめ直します。(あれを見に来てくださる方が結構いらっしゃったようで、すみません...)

はじめに

ユドナリウムの基本的な使い方はこちらに載ってます↓

https://seesaawiki.jp/trpg_tool_guide/d/Udonarium%A4%CE%BB%C8%A4%A4%CA%FD

この記事を見ている方は基本的な操作はできると仮定して、自分流の使い方を紹介していきます。

 

目次:

一章 MAP作り

二章 キャラコマ作り

三章 チャットタブ

四章 素材管理

五章 ログ

 

一章:MAP作り

①「テーブル設定」からMAP画像と背景画像を設定できます。

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②背景画像をテーブルと同じにして、背景フィルタをかけるだけでもちょっとオシャレに見えます。

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 ③戦闘時は戦闘用MAPを貼ります。

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(私が作成したもので良ければ↓からダウンロードできます。

ユドナリウム用 ソードワールド2.5 基本/上級/熟練戦闘用プレイマット&定規 - あとで名づけるものがたり

zip形式のファイルをドラッグ&ドロップすることで、テーブルを変更せず戦闘MAPを貼れます

 

画像を用意し、テーブルを設定しMAPをダウンロードしたあなたは十分すぎるほど準備を頑張っています。これでセッションができます。

 

この先は自己満足の世界になります。最近の私のやり方を紹介します(友人のパクりです

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手順:
①テーブルと同じ横幅の、舞台みたいな箱を作る。床は黒、壁は赤いカーテン的な画像を設定して学芸会的なイメージ。

②テーブルと同じ横幅で適度な高さの板を置く。壁の画像に背景にしたい画像を設定する

③キャラコマ(あとで解説します)を舞台の上に置いておく 戦闘時には下に置く

 

テーブル画像、背景画像、板に設定する画像は全部同じでも全然おしゃれに見えます。いちいち画像変えるのはめんどくさいので、必要に迫られない限りは同じにしてしまいます。

 

 ダンジョンやウィルダネスなら、テーブル画像に全体のMAPを設定して現在地コマを置き、舞台後ろの板にイメージ画像を表示する、とするとシンプルでいいかもしれませんね。

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二章:キャラコマ作り

技術のあるユドナリウムユーザー諸氏が、各種オンラインキャラシサイトに対応した自動生成ツールを公開してくださっています。

PCコマについて、私はよっしー(@trpg_yoshi)氏が公開してくださっている「ユドナリウムのキャラコマを作るやつ」

https://udontools.netlify.app/#/charazip

をよく使用しています。こちらはキャラクター保管所のキャラシートから生成するものになります。生成方法はリンク先をご参照ください。

 

★PCのコマについては正直、PLが使いやすいものを各々用意してもらうのがよいと思います。「手打ちのほうがやりやすい」という人もいるので。私は暗算が苦手なのでツールに頼ります

★キャラシツールはキャラシ保管所のほかにも「ゆとシート」が有名で、ユドナリウム向けのキャラコマ生成にも対応しています。

 

PCコマの管理

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キャラコマを右クリック>「詳細を表示」で生成したキャラシの詳細が見られます。

正式名称はわかりませんが、ここでは太字になっているものを「見出し」、数値や文字列のタイトルを「項目」と呼びます。

 

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「インベントリ」は、キャラコマ内の項目を一覧的に表示するウインドウです。表示項目を任意に設定できますが、実は「見出し」も設定することができます。

「見出し」を設定した場合には、キャラコマにマウスカーソルを重ねたときだけ詳細が表示されます。これにより、オンマウスで各種項目を調節することが可能です。

 

インベントリ表示項目の設定の仕方:

①スペースを挟むことで複数設定

②スペースとスペースの間に更に「/」を挟むことでインベントリ上で改行表示

(他にも裏技があるかもしれません)

 

PCコマの場合は、「HP MP 防護点 バフ・デバフ」くらいで良いと思います。所持品や技能、1ゾロなども必要に応じて追加してもいいかもしれませんね。

 
エネミーコマの管理

自作エネミーコマテンプレートを公開しています。ダウンロードしてお使いください。詳細な使い方は↓ダウンロードページに記載しています。

takahaltrpg.hatenablog.jp

 

 

三章:チャットタブ

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私はテキセメインなので、チャットタブを用途別に複数作っています。

チャットタブを分けておくと、あとでログを見返したときに見やすいです。

人によりますが、大体このへんがあると便利かなと思います。 

 

メイン...メインの進行用。お話の進行に関わる発言や行動宣言

サブ...キャラクター達の、お話の進行に関わらない雑談RP。色々絡みたいけど進行を邪魔したくないときや自キャラにスポットが当たっていないときの時間つぶしに。あんまり使われないことも多い

PL雑談...PL達のセッションに関係ない雑談。こっちばかり盛り上がってるとGMはちょっと寂しい。作戦の相談などにも使う

メモ...重要な情報を残していく。共有メモでもいいけど3D表示だと個人的に見づらいので、大体はチャットタブに残す。リザルトもここに残す。

魔物知識...戦闘で頻繁に参照することのないデータ(魔物の知能とか知覚とか言語とかフレーバーとか)をこちらに置いておくのもよい。

アイテム...戦利品や発見したアイテム、お金など。

1ゾロ...生成キャラコマにも1ゾロのカウンターはついていますがつい忘れがち&ログで見たときにすぐわかるのでチャットタブに残す。

 

チャットパレットは発言者を切り替えることが可能です。私はNPCの発言はチャットパレットで、GMとしての発言はチャットウィンドウで行うようにしています。

 

四章:素材管理

ユドナリウムには画像秘匿機能がありません。よって、PLがPC画像を設定しようとすると画像でネタバレが発生するおそれがあります。

そのため私は

・テーブル

・キャラコマ

・地形

など、ほとんどの素材を別々に保存し、使うタイミングになったらドラッグ&ドロップするようにしています。

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ユドナリウムは素材単位で保存ができます。

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五章:ログ

私はテキストセッションの後ログを見返してニヤニヤするのが趣味です。

技術のあるユドナユーザー諸氏が、ログ保存ツールを公開してくださっています。私はりょーさん(@NktAts)氏の「Udon傍(うどんそば)」をありがたく使わせていただいています。

「Udon傍(うどんそば)」 - ユドナリウムログコンバータ - りょーさんのTRPGいろいろ公開所 - BOOTH

 

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Udon傍は発言者の画像を表示してくれるのが素晴らしいです。

ユドナリウムのチャットログコンバーターは他に「むせるコンバーター」があります。むせるコンバーターはテキストのみの出力になります。

どどんとふむせるログコンバータ

 

おわりに

私たかはるが普段ソードワールド2.0/2.5のGMをするときの使い方まとめでした。

ユドナはカスタマイズ性が非常に高いオンセツールです。私は「シンプルオシャレ&GMが楽」を重視しています。ご自身に合った使い方を是非探してみてくださいね。

3話『忌子が生きていくという事』

scenarchにて公開中のオリジナルシナリオ『忌子が生きていくという事』を作って身内卓で回したときのことを書きます。このセッションを境に、身内卓の皆がぐっとソドワにハマってくれた気がします。

 

シナリオの流れは公開してるものとほぼ同じなので、導入と顛末だけ書くつもりです。というかオフセで録音もしてなかったので要所しか思い出せない...

↓シナリオはこちら。無料です

scenarch.com

 

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クラウス

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ノワール

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ジーナ(picrew「レトロ風メイドメーカー」byプラチナ氏にて作成)

  当時、『エルフとケンタウロスの愛歌』というギャグオチシナリオに続くお話でした。しかしナイトメアのエリザが過去のイジメの経験から人間のロサとイマイチ仲良くなれてなかったので、「せっかくならナイトメアに焦点を当てたシナリオを作ってみよう」と思い立ったのがはじまりでした。

 といったものの、自分も「ナイトメアの差別」って何なのかよくわかっておらず、とりあえず辛く当たられるんだろうな的なふわっとした認識で当時やってました。「GMもよくわかんないから皆も色んな立場で考えてみよーぜ!」的な

 

 何度か回して色んなPCに会ったり、リアル世の中の情勢が悪くなっていくのを見てたりするうちにちょっと何となくわかってきました。差別する側にはそれっぽいこじつけを本気で言っちゃってる人がいることとか、なんだかよくわからんからなんにも言えん人とか色々いると思います。

 

 単発だったらナイトメアを差別する側に立つPCを作ってくれる人も居たんですけど、このときはキャンペーンだったので、ナイトメア嫌いの人は当然いません。いませんが、それぞれ違った考え方が出てきて面白かったな~

参加キャラクター

エリザ(PL:loly氏)

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リルドラケン生まれのナイトメア。人里に下りて希望に満ちた学校生活を送るつもりだったはずが壮絶ないじめに遭って以来、特に人間に対しては心を閉ざしていました。当時ロサとぜんぜん打ち解けてなかった

ロサ(PL:余白氏)

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貴族育ちの純粋な少女。ナイトメアの差別について、知識として知っていても実感がなく、ある意味で最も中立な意見を出してくれました

ポーレ(PL:西雀O太氏)

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ルーンフォークの青年。顔半分がメカメカしい。彼も起動して15年間は貴族の屋敷の中で生活し、ナイトメアの差別とは無縁の道を歩んできた。社会派な視点を持っているので、そのへんからこの問題に触れてもらいました

イェルム(PL:芋メガネ氏)

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何気にこのシナリオが初参加。正確には途中合流でした。以降レギュラーメンバーとして参加してくれてます。別卓から連れてきてくれたキャラらしく、そっちの話はいまだに聞いてないので今度聞かせてください

クッカ(PL:杢人氏)

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以前の「蛮族包囲網を突破せよ!」で使用したキャラクターで継続参加してくれたグラスランナーの投げぐらっぷらー。グラスランナーらしい経験談で以てクラウス君を説得してくれました。

 

↓蛮族包囲網

takahaltrpg.hatenablog.jp

 

導入

 2話を終えて微妙に方向性が固まってきたPCたち。ルーフェリアに暮らす冒険者として、日常風景を描写しつつシナリオテーマを挟みます。(イェルムとクッカは依頼を受けたあとPL合流したので導入はなし)

・ポーレ

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 酒場のワンシーン。ポーレが蛮族剥製博物館を作ろうとしているという噂を聞きつけて、見るからに悪徳成金ゲス野郎みたいなやつが声をかけてきた。

「蛮族の剥製展示だって?すごく良いと思うぜ。ただ、それだけじゃ人が集まらねぇ。ナイトメアの娼館も併設しよう。奴らも穢れ持ちだが見た目は人とほぼ変わらねぇし、男女とも顔にハズレはねぇと来てる。蛮族の剥製なんて悪趣味なモンを見に来るやつらなら、ついでに金と劣情もぶちまけてくれるだろうよ。冒険者になって命を危険にさらす以外の道を奴らに作ってやるんだ。素晴らしい慈善事業だろ?

 

仲間にナイトメアのエリザがいるポーレ。流石に怒ったのか、笑顔は絶やさずもルーンフォーク特有のゴリゴリの握力で相手の手を握り砕きました。

「ななんなんだよ!?訳が分からねぇぜ、趣味が合うと思ったのによ!」

(前半の部分はどう思ったんだろうか...こっちも十分に悪趣味だと思います)

ナイトメア差別の一端に触れたポーレは物語の果てにどんな答えを出すのでしょうか...

 

・エリザ

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 ナイトメアであるせいで困ることがあるのなら、魂の穢れを取り除けばよい。そう考えたエリザは街の中央図書館へ向かいました(ファンタジー世界って図書館あるのかな)。

エリザの専門である操霊魔法の分野から調べられないかと本を漁りテーブルについたとき。向かいにいる青白い肌の少女剣士が目に留まります。

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ベックさん。同じルーフェリアで活動するナイトメア仲間ということで出してみました(別卓PC同士がちゃんと話に関わってるの好きなんです)。

彼女も操霊術の初歩の本を手にしていますが表情は険しく、1ページ目から躓いているようです。見かねたエリザが助け舟を出してやると、

「なるほど!?ありがとう、魔法詳しいんだね!私は魔法ぜんぜんわかんないだけど、友達がね、穢れを取り除きたいって言っててね...友達がね!」

「私も目的は同じ。良かったら一緒に探しましょう」

お互いに察したふたりは図書館でしばらく過ごしますが、穢れを取り除く方法は見つかりませんでした。

 

ナイトメアを扱うシナリオですが、当事者はどう考えるんでしょう。エリザがどんな答えを出すのか、この時には全く分かりませんでした。

 

・ロサ

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 1話で助けた、スラム街のグラスランナーチップくん。悪事に手を染めるのではなくちゃんと働いて身を立てようと決意し、『雷雨に遊ぶ鳥亭』所属のスカウトとして働き始めました。

takahaltrpg.hatenablog.jp

 

  チップくんがお仕事を頑張っている間、スラムのおチビたちに読み書きを教えてやってくれないか、と頼まれたロサ。とりあえず自分の名前を書くことを教えるところから始めます。

青空の下額を寄せ合って、棒で地面に名前を書く子どもたち。その輪から少し離れたところで、最近スラムに仲間入りしたと思われるナイトメアの少年がじっと見ています。

それに気づいたドワーフの少年が声を掛けます。

「おまえ、そんなとこで何してんだよ?もしかして角があること気にしてんの?おれなんか10歳だけどヒゲ生えてきてんだぜ!」

「さっさと来いよ!」

 

そんなやり取りを眺めていたロサ。彼らと同じく無垢な目にはナイトメアの差別というテーマはどう映るのでしょうか...

 

展開

上述の通り展開はシナリオページに載ってるのと同じです。

 イェルムとクッカはPLがリアルに途中参加だったので、依頼を受けた時点でPTへ参加。フェローとしてアンとベックが同行し(戦闘中魔物知識や先制判定してた)、蛮族戦はクッカの投げがいい仕事をしていたり、イェルムが「足狙って転倒させるとかできません...?」→GM「フッ、ルール的に×だが嫌いじゃない、6ゾロならいいよ」→6ゾロ とか、いい盛り上がりでした。

 (↓アン 相変わらずヒーラー不足パだったので割と重要だった)

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 そして、人族社会に残るかダークナイトと共に蛮族社会へ行くか迷う少年、クラウスの説得シーン。印象的だったPC達のセリフを載せておきます。

 

ノワールとともに蛮族の国に行くか、それともエリザのリルドラケンの村に行くか、すべてはクラウス、キミの自由だ。だから見ていてくれ、此処でのオレたちとノワールの戦いを。君はどちらの心と一緒に行くのか。

(ポーレ)

 旅の途中で出会った人たちの中には、ご飯をくれる人もいたし、こっちを見もせずに去っていくこともあったよ。だから種族関係なく良い人も悪いひともいるんじゃないかな?

(クッカ) 

 思い浮かべて。あなたにとっての大切な人。それが思い浮かぶのなら、あなたはその人といたほうがいいわ。

(エリザ)

 

 

 

 主犯のダークナイトノワールとの対峙シーンでは皆それぞれ考えながら、それぞれの言葉を紡いでくれました。こちらもいくつか載せておきます。

 

 わたしは最近まで差別というものを知らなかった。だから、あなたを見ていてわからないこと、不思議なことがある。あなたの角や肌を見て決めつけ忌み嫌った人たちと、差別された経験からひとくくりに人を嫌うあなたと、一体なにが違うの?

(ロサ)

 

 私も人里に出て差別された経験があるから気持ちはわかる。でも、だからといって殺すのは蛮族となんら変わりないわ。人族としてのあなたは、あの村で死んでいる。同族のよしみで見逃す代わりに、二度と人族にかかわらないで。

(エリザ)

 

 お金くれるんなら蛮族領へだってついていきますぜ旦那!

(イェルム)

 

イェルムぅ......

 

 PC達が出した答えは、「ノワールを見逃す」でした。エネミーデータも組んでたけど、PCが悩み抜いて出してくれた答えならそれに応えましょう。そのおかげで、ノワールが「たぶんまたいつか立ち塞がるライバルになるんだろうな」って立ち位置で、このキャンペーンに大きな味を持たせてくれています。

 

エピローグ

 子どもたちを連れて先に戻ったアンとベックになんとかごまかしつつ、クラウスとジーナ(死体)を連れて帰還。

 クラウスは知見を広げる為、そして生きていく為に魔法の腕を磨くことに。お金は残っていたので魔法学院に入ることにしました(次々話でもう飛び級卒業しちゃうんですけど)。

 ジーナの蘇生後消えた記憶については、「実は1年間一緒に冒険者だったんだけどヘマして死んじゃったんだよねてへぺろ!」と説明してました。空気が重かったからね......今なら本当のことを話してもよさそうです。クラウスが寮に入ってしまったので、ジーナは雷雨に遊ぶ鳥亭の受付嬢をすることになりました。以来マスターが一切出てこなくなった。

 

GMの感想

 このセッション以降、スポットを当てるPCを決めて一人ずつ掘り下げていくスタイルになりました。キャラを作ったときには分らなかった、「このキャラはこう考えるんだ」というのがわかっていくのは見てて楽しいしやっても楽しいよね。

 この話で出てきたNPCは皆気に入っていて、全員がキャンペーンシナリオに深く関わっています。GMにとっても重要なセッションだったし、自分の中でかなり特別なシナリオになっています。もし別卓でプレイした人がいたら、クラウスやノワールになんと声をかけたか是非教えてほしいです!

 

おわり!

 

【ネタバレ有】限りなく永遠に近く(本編)

 

日常パートや仕込みが終わり、やっと本編です。

お話の流れのネタバレがあるので、いつかPLやるかもなー...と思ってる人は見ないほうがいいかも。

 

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スターチス。セッション当時はこの立ち絵がありませんでした...

 

PCは、「雷雨に遊ぶ鳥亭」の受付嬢になったルーンフォークのジーさん(3話『忌子が生きていく事』に登場。このキャンペでの顛末はまだ記事にしてません。そのうち書きます...)から魔剣の迷宮の情報を得ます。

 

導入 

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学びの機会を見逃さないPoRE校長

魔剣の迷宮の入り口は、雪山の中にありました。

雪崩によって入り口があらわになったようです。

 

展開① ビエンナの墓

一行が内部へ入ると、そこは一面の花畑。そしてぽつんとあるのは、魔動技師ビエンナの墓。夭逝した娘を偲んでスターチスを創造し、もう一人の娘のように愛したという。その晩年クレセントをスターチスに遺した、魔剣の研究者でした。

 

呆然とする一行の前に、花束を持ったルーンフォークの少女が現れます。

 

PCは彼女に話しかけますが、どうやら見えも聞こえもしないよう。触ることはできるみたいです。

 

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このルーンフォークの少女こそがスターチスでした。墓からマシーナリー機構が展開・御開帳ゥ!クレセントが、スターチスの手に渡りました。

 

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録音されていたのは、「あなただけの幸せを見つけなさい」という、ビエンナのスターチスに向けた遺言でした。

 

悲しみに暮れていたスターチスですが、涙を拭いて立ち上がり、魔動機文明時代の街で働くことにしました・・・

 

展開② スターチスの新生活

スターチスは新しい主人の下で働き始めますが、何をやらせてもうまくいきません。しまいにはクビになってしまいます。

 

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スターチスの散々な仕事ぶりを見て困惑するPC。

そのとき、さっきのルンバとはまた別の魔動機が暴走!街の人々に襲い掛かる。

スターチスは咄嗟に割り込み、人々を守ろうとします。

 

「そういえば触ることはできた」と、PCはスターチスを援護します。

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どうやら魔剣スターチス・クレセントは、次なる持ち手に『善き人格者』であることを求めているようです。娘を想う親の気持ちでしょうか。

 

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解説役として有能なNPC、クラウスくん

 

人々を守ったことが評価され、スターチスは心優しき老夫婦の下で働き始めます。

本来のポンコツっぷりはここでも発揮されますが、PCに助けられながら、なんとか無事に仕事をこなし。夫妻に愛されながら幸せな日々を過ごしていました。

 

お仕事その1

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魔動機文明時代にもファフロッキーズ現象はある



お仕事その2

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よかったね、スターチス

 

展開③ 大破局

愛と喜びに満ちた日々は、突然終わりを迎えます。魔動機文明時代の終焉、大破局です。

スターチスのいる街も例に漏れず、破壊の波に呑まれてしまう。

 

現れたバジリスクと対峙するスターチス。PCはそれを助けます。

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バジリスクを倒した一行でしたが、スターチスはその後、再び夫妻に会うことは叶いませんでした。

 

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それからスターチスは、放浪を始めます。伝説通り、行く先々で人を助け、別れ。

自分が生まれた意味を再び探すかのように。

 

その果てにたどり着いたのは、PC達がいる雪山でした。

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ここも昔は街の中かあるいはルーンフォークの研究所だったのでしょう。

しかし、大破局の天変地異と長い年月の中ですっかり自然のものとなり、そこにはフロストワイバーンが棲み付いていました。

 

ラストバトルです!

 

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展開④ スターチスの願い

スターチスの最後の仕事は、ジェネレータを起動しルーンフォークを生み出し、た人族の復興を助けさせることでした。

また独りになったスターチスの口から300年ぶりに、弱音がこぼれ落ちました。

 

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これが、魔剣スターチス・クレセントが生まれてから見てきた景色の全て。

PCとスターチスは、現実の世界で再開を果たします。

 

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魔剣がPC見せた景色は、独り眠るスターチスが見た夢でした。魔剣は、スターチスを独りにしないよう、PC達を夢に招き入れたのです。

 

目覚めたスターチスは果たして、「自分の幸せとは、ビエンナのために生まれて、ビエンナのために死ぬ事なのだ」と答えを出したのです。

 

そして、スターチス・クレセントをルーンフォークであるPoREに託します。

 

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PoREはなんと答えるのか。GMはこのシーンを楽しみにしていました

 

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ええ話やで.....(GM号泣)

 

クレセントを貰い受けようとするPoRE。そこに、ナイトメアでありジーナの主人であるクラウス少年が割り込みます。

 

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クラウスは、PoREがもし拒んだなら、仲間と戦うことも辞さないつもりでした。それだけ本気で、ジーナさんを大切に思っていたのです。

 

エピローグ 限りなく永遠に近く

スターチスは最後に、フェンディルに眠るビエンナとその娘の側に行かせてほしいとPCに頼みます。

別れと、感謝と、未来の希望を口にして、スターチスは永遠の眠りにつきました。

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ルーフェリアに戻った一行を、ユミル博士が迎えます。

ユミルはマギテック協会ルーフェリア支部支部長であり、300年のコールドスリープから目覚めたぷりちー天才すーぱードワーフ博士なのです。ビエンナとスターチスのことも、ちょっと知ってます。

そんなユミルが、ビエンナとスターチスの真意をそっとPCに告げます。あくまでユミルの推測なんですが。

 

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GM的には、このシナリオタイトルにはスターチス・クレセントの能力の他にもう一つ意味を込めていました。

 意志や知は受け継がれていくもの。バトンを正しく貰い受け、走り、次代に繋いでいくこと。それはきっと、永遠の命の中でひとり続けていくよりも強く、あたたかく広がっていくのではないでしょうか。

そしてそんな営みが、限りなく永遠に近く続いていくといいなーと思います

 

 

そして雷雨に遊ぶ鳥亭に帰還した一行。

クラウスは、ジーナさんに飾らない言葉でクレセントと、思いを伝えました。

 

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クレセントを受け取ったジーナさんは、以降彼を「坊っちゃん」と呼ぶことはなかったそうです



 



ユドナリウム用ギャンブルミニゲームアセット+3ライン上級戦闘

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使用例

 Boothにて公開中の「SW2.0/2.5シナリオ集 あなたに贈る花」収録シナリオ『Steps, and Gambles!!』内のカジノミニゲームを、ユドナリウムでプレイするために作ったアセットです。このアセットは無料配布いたします。

他シナリオでもカジノミニゲームを挟みたいときにお使いいただけます。

 なお、ディーラーの画像(いらすとや様)は添付されていません。

 

ダウンロードはこちら↓

www.dropbox.com

 

zipファイルを開くとさらにアイテム別にzipファイルが入っています。アイテムのzipはzip形式のままユドナリウムにドラッグ&ドロップしてお使いください。

 

内容:

・チップ(地形)

・チップ(キャラコマ)

・チップ置き場+チップ(テーブルとしてまとめてzip化)

・プレイマット(地形)

 シックボー(スモールorラージ)用

 ルーレット用

 インディアンポーカー用

・ルール説明用共有メモ

 シックボー

 ルーレット

 インディアンポーカー

・おまけ 

『steps, and Gambles!!』舞踏会戦闘用 3ライン上級戦闘マット20m(地形)

 

つかいかた

〇チップ、チップ置き場

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使用例のように置いて使っても構いませんし、いちいち動かすのが面倒な場合は↓のようにキャラコマ化して一括管理してもよいと思います。

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インベントリ表示項目に「所持チップ 賭けチップ」を追加すれば、オンマウスで表示/調整が可能です

あそびかた

このアセットを使って遊べるのは、

 

・シックボー(スモールorラージ)

・ルーレット

・インディアンポーカー

 

です。インディアンポーカーはPvPも可能です。

 

★シックボー(スモールorラージ)★

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概要:

3d6を振り、合計値が4~10(スモール)か11~18(ラージ)かを予想します。

【ルール】

① プレイヤーは合計値が4~10(スモール)か11~18(ラージ)かを予想します。

②任意の数のチップを賭けます。キャラコマと、賭けるチップ数を例のようにテーブルに示します。

③ディーラーは3d6を振り、合計値を計算します。

④ 予想が的中したプレイヤーは、賭けたチップが2倍になって戻ってきます。失敗したプレイヤーが賭けたチップは、ディーラーのものとなります。1ゾロ(計3)が出た場合は自動失敗となり、すべてディーラーのものとなります。

 

このミニゲームにおいては「運命変転」【ラック】【フェアリーウィッシュ】【フェアリーサポート】等を使用できます。「運命変転」は、3dの出目すべてをひっくり返し、フェアリー系は出目を上昇させます。

 

★ルーレット★

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概要:ダイスを使った疑似的なルーレットです。0~39でどの目が出るかを予想します。

ルール:

① プレイヤーは任意の個数のチップを任意の数字に賭けます。複数の数字に賭けてかまいせん。

GMはルーレットを回します(ダイスを振ります)。

ルーレットの数字は、十の位を1d4で、一の位を1d10で決定します。十の位を振ったときに4が出たとき、その出目は0として扱います。

たとえば

1d4:4

1d10:1

が出たとき、ルーレットの目は「41」ではなく「01」です。

1d4:4

1d10:0

が出たとき、その数字は「40」ではなく「0」として扱います。

③ 賭けた数字が出た場合には、「その数字に賭けたチップ数×配当」の数、チップを得ます。外れた数字に賭けたチップはディーラーのものとなります。

 

一つの数字にだけ賭けて当たった場合、配当は40倍です。

二つの数字に賭けて当たった場合、配当は20倍です。

三つの数字に賭けて当たった場合、配当は13倍です。

四つの数字に賭けて当たった場合、配当は10倍です。

五つの数字にかけて当たった場合、配当は2倍です。

 

これも、「運命変転」【ラック】【フェアリーウィッシュ】【フェアリーサポート】等を使用できます。「運命変転」は、d4とd10の出目すべてをひっくり返し、フェアリー系は出目を上昇させます。

 

★インディアンポーカー★

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ルール:

 ジョーカーを除く52枚のトランプでプレイします。GMも「親」プレイヤーとして参加します。

 プレイヤーは山札からトランプを一枚見ないで引き、自分以外に公開します。トランプの数字の大きさで勝負します。

 カードの数字の大きさを比べます。Aが一番弱くKが一番強いですが、AはKにだけ勝つことができます。

 

手順:

① プレイヤーはそれぞれ山札からカードを一枚、絵柄を見ないまま引き、自分の額に当てます。このとき、自分以外のプレイヤーのカードがわかるはずです。

オンラインセッションの場合は、自分以外のカードを「自分だけ見る」を一人ずつ順番に行います。


② その後、プレイヤーは「アンティ(参加費)」として1チップをテーブルに置きます。

 

GMは「親」になり、プレイヤーに「勝負」を仕掛けます。プレイヤーは、勝負に「のる」か「おりる」かを選びます(GMは「おりる」ことはできません)。

「のる」を選んだプレイヤーは、さらに任意の数のチップを賭けることができます。GMは、賭けたチップが一番多いプレイヤーと同数のチップを、テーブルに置きます。

「おりる」を選んだプレイヤーは、自分のカードをテーブルに置き、勝負を見守ります(カードの絵は見ても構いません。アンティのチップはそのままにしておきます)。

 

④ 全員カードをテーブルに置き(自分のカードを見る)、数字が最も大きいプレイヤーが勝利です。

 

⑤ 勝利したプレイヤーは、テーブルに出ているすべてのチップを得ます。

 

反則:他人のカードの数字を口に出したり、自分のカードを見てはいけません。間接的なヒントを出すのも控えるべきですが、細かい部分はGMが判断してください。

 

イカサマについて:

 

イカサマをするときは、すべて

隠ぺい判定(PC):冒険者レベル+知力+2d
真偽判定(ディーラー):6+2d
の達成値を比べ合います。

失敗しても自分のカードを見る/仲間にカードを教えることができますが、2回失敗すると所持しているチップをすべて没収されます。別々の術で1回ずつ失敗しても没収されます。
使用する魔法や種族特徴によって、判定を行うキャラクターが違います↓

 

☆【ファミリア】による使い魔でイカサマをする場合、使い魔は目立たない小さなものでなければなりません。術者は使い魔を動かして視界を得、自分のカードを見ることができます。ただし、ディーラーに気づかれる可能性があります。

判定を行うのは術者です。

 

☆【ドール・サイト】を使ってイカサマをする場合、仲間のひとりはゲームに参加せず、人形を持って観衆に紛れることで、操霊術士は人形の視界を得て、自分のカードを知ることができます。ただし、ディーラーに気づかれる可能性があります。

判定を行うのは、人形を持っているキャラクターです。

 

☆ティエンスの種族特徴「通じ合う意識」や【マインド・センディング】によってカードの絵を心の中で共有できます。ただし、無意識な視線などがばれてマークされる可能性があります。

判定を行うのは、術者と術の対象者です。一人でも判定に失敗したら、全員が失敗したと扱われます。

 

 

おまけ

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『Steps, and Gambles!!』の舞踏会場での戦闘ですが、熟練戦闘の処理が面倒で嫌だったので、上級戦闘に手を加えて3ラインにしたものを作ってみました(各所に振られた番号は、シナリオ内で舞踏をするときの定位置です)。

バランスや悪用戦術などについては考えてないのでうまくいくかわかりませんが、興味がある方は試してみてください。

 

ルール:

〇ナナメ移動は、タテ→ヨコ(ヨコ→タテ)に直角移動したものとして扱います。

〇射程の距離も、始点から目標点のタテ+ヨコ距離と同距離とします。線分上に遮蔽がある場合は、《鷹の目》が必要です。
〇戦闘ライン(太線)上にない座標へは移動できません。何らかの効果によりライン上にない座標へ移動した場合には、その効果処理の終了時に、隣接した戦闘ライン上に自動的に配置されます。

〇1マスの辺の長さは1mです。戦闘ラインを変更する場合には、最低3mの移動が必要です。

〇異なる戦闘ライン上の乱戦エリアが結合した場合、乱戦エリアの中心点は紫の戦闘ライン上に移動します。

 

↓右クリックで保存どうぞ

 

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20m

 

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30m

 

7話 限りなく永遠に近く(導入)

※導入だけで超絶長くなってしまったので分割。次話への仕込みの話しかしてません。身内以外にはなんのこっちゃ記事です。

なぜこんな夜中に記事を書こうとしている...?わからねぇ...眠すぎて気持ち悪くなってきた....(これを書き始めたのは4/8の深夜らしい)

 

今回はウィザーズトゥームに掲載の魔剣「スターチス・クレセント」を扱った話。

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当時『ダンジョンシナリオ作れるようになりたい!魔剣の迷宮やりたい!!』と思っておりまして、やる気に満ち溢れていた!のですが....

 

なぜか、簡易マップすらない紙芝居形式のシナリオになりました......。

 

ちゃんとしたダンジョンは次ブログにあげる予定の『金剛の意志』でやったからまぁ...セーフだ。

 

そして本編前の導入がめちゃくちゃ長いです...参加メンツじゃない人は読み飛ばしていただいて構いませんし多少ネタバレ配慮してるのでよく分かんないと思います...このシナリオにしか興味がない人にとっては見る必要ない記事だと思います...

 

参加キャラクター

 

・ポーレ

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(ルーンフォーク/15歳/男性型/戦士/PL:西雀O太氏)

ルーフェリアのスラム街に建った学校の校長として、日々子ども達を見守る。熱血と冷血、二つの顔を併せ持ち色んな意味でGMを驚かせる。今回の主役枠。

 

・ロサ

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(人間/13歳/女性/魔動銃手/PL:余白氏)

貴族の娘だけど「時にはおこせよムーブメン!!」とかいう謎の神の声を聞き冒険者になってしまった子。素直ないい子。世の色んなものを見よ

 

・エリザ

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(ナイトメア(リルドラケン生まれ)/19歳/女性/魔術士/PL:loly氏)

知識欲の権化のようなクールビューティー。趣味はゴーレム作りで最近はフラービィゴーレムを作っては壊しかわいがっている。

 

・イェルム

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(シャドウ/年齢わからないけどたぶん20くらい/男性/斥候/PL:芋メガネ氏)

飲んだくれでヘラヘラしているように見えて斥候としての腕は一流。でも洒落にならんくらい弱いのでこの度新たな魔剣を得ることになった。

 

・クラウス

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(ナイトメア(人間生まれ)/13歳/男性/魔術士/NPC

3話「忌子が生きていくという事」でPCらに救出されたナイトメアの少年。魔術の才能を開花させあっという間にPCと並ぶ実力に。雷雨に遊ぶ鳥亭現受付嬢ジーナの主人(「坊ちゃま」と呼ばれているけど)。

 

本編前のわちゃわちゃ

本編を始める前にいろいろやりたいことがありまして...

PCビルドのテコ入れ、エピックトレジャリーの日常表、そして新章への仕込み。

ただでさえ前回のセッションからだいぶ経ってる(リアルに)からね!その間PC達はどうしてただろう。RPのリハビリも兼ねて、のびのびやってもらいました。

 

 

わちゃその①~エピックトレジャリー日常表~

当時2.5サプリの「エピックトレジャリー」、略してエピトレが出たばかりでした。ソドワ2.5に登場するアイテムが網羅されているだけでなく、熟練戦闘ルール・魔物を一味強くするトレジャードロップ表・冒険者の日常表などが収録されているすばらしサプリです。

GMは特に「冒険者の日常表」に惹かれました。幕間のRP、下手すると本編より楽しいまである

〇ポーレの日常

「趣味を満喫」したPoRE。彼の趣味は実業である。この日は妖精温泉(5話で登場)に赴き、ルーフェリアまで温泉を引く商談をシルフに持ちかけていた。

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シルフは「お金はいらない。お客さんがもっと来てくれるようになればうれしい」と答えます(妖精だしね)。しかし光の実業家ポーレは、相手も得をしないと納得しません。

 

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「ならば街へ温泉を引っ張るのではなく、妖精温泉までのアクセスを楽にしよう!」

という発想。そういえば、妖精温泉の道中で迷った人を送り届けるのもシルフの仕事でしたね。これはシルフも喜ぶでしょう

 

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すぅぐホモネタに走る(便乗)
 〇エリザの日常

引いたのは「友人の結婚式に参列する」

しかしエリザは知識を愛するロンリーオンリークールビューティ...結婚しそうな友達なんていない。これまでに出してきたNPCをダイスで適当に選んでくっつけるか!

選ばれたのはマリーローズ(↓6話 Steps,and Gambles!!に登場)とベック。

6話 Steps,and Gambles!! - あとで名づけるものがたり

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何故か二人が結婚することになったんですが...これは夢オチとして処理するしかないですね

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ダイスの急すぎる無茶ぶりにビビッてしまったけど、せっかく夢オチにするなら思いっきりノリノリで求婚すればよかったな.....ベックが男装するシチュはいつかやりたいと思ってたのに...ッ、千載一遇のチャンスを逃してしまいました

 

〇ロサの日常

「ケンカするほど仲がいい」

ギルドメンバーと些細なことで喧嘩をする...お題は

「パンはふわふわがいいか硬いのがいいか」。ケンカ相手はダイスでエミーリアが指定されました

 

ファイッ!

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議論は終わらない。そこへリーベ登場、彼はどちらなのか

 

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結局、お米はおいしいという謎の結論で幕を閉じた!!

わちゃその②~強くなれ、イェルム~

イェルムは日常表ではなく固定

それは本編スタートからひと月前のこと。シャドウの斥候イェルムは、マギテック協会ルーフェリア支部支部長・ユミル博士(↓4話で登場)に呼び出された。

4話 ルーンフォークの叛乱/ルーンウォーカーの目覚め - あとで名づけるものがたり

 

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ユミルが差し出したのは、銃身が剣になっている銃。あるいは刀身と柄に銃の仕掛けが施された剣。すさまじいロマンが詰まった武器....

 その名も「ガンソード」!!

性能:

(銃として使用)ランクA 命中修正-1 C11 装填数3 射程10

(剣として使用)ランクA 威力17 C10 

備考:武器習熟/ガンAまたはソードA、シューターまたはフェンサーLv5以上 一回の近接攻撃またはガンによる攻撃のあと、もう一方の攻撃方法で追加攻撃が可能。

マギシュフェンサーとかいう、誰しも一度は想像するけど野良卓じゃぜったいできないバトルスタイルを支援する最高にカッコイイ剣だぜ!

(武器習熟まで取らせる必要なかったかな...?あとで改変するかも)

 

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GMの心の声(しかしたったひと月でこんな特殊武器使いこなせるようになるんですかね?よし...)

 

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逃げ場のないスパルタ指導 

 

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こうしてイェルムはそこそこ強くてカッコイイシャドウになったのである。 

 

わちゃその③~深窓の令嬢~

 こちらは新章への仕込みです。

スラムに建った教室。騒々しく椅子が引かれ、子どもたちが目を輝かせて席に着く。飲んだくれシャドウのサバイバル術の授業が行われ、後ろで静かに見守るポーレ。変わりない日常に思いがけない来訪者があらわれます。

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儚い印象の令嬢がいつの間にかポーレの横に立っていました。

そして彼女は筆頭貴族アインフェリア家の女性当主、フレイヤ様でした。

 

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どうやらこの学校の噂を聞きつけて、お忍びで見に来たようです。

フレイヤはポーレに志を問います。

この学校、GMが用意したものではなく、ポーレが一話の冒険のあと画策をはじめ、4話にして校舎が立ち、雷雨に遊ぶ鳥亭とならんでいまや当キャンペーンの第ニの砦となっています。

どうして学校を建てたのかGMとしても聞きたかったところだったので、あえてPCの口から語ってもらいました。

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成程、個人の力のみに依存していては人族全体のレベルが上がらない。

学びとは弱きものが前に進んでいくための意志であり武器なのだと

予想以上の答えが返ってきてGMウレシイ!

 

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「ルーンフォークの不老」を実現する魔剣のシナリオだったので、「ポーレが途中で倒れたら?」という問いを投げておいて、途中で倒れることがなくなる魔剣を手にできると知ったらどうなるかな、と思ってたのですが。

「次代に引き継いでいく」という発想をはじめから持っているポーレに対しては愚問でしたね!

 

そしてフレイヤさんは体の調子が悪いようです。そして今度は騒がしい声がやって来る

 

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現れたのはシャドウの若い女性。フレイヤさんの側近のようですが

 

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側近の女性はイェルムの妹、ミレイナでした。

イェルムは斥候稼業が嫌になって家出した過去があり、家に残してきた妹が気がかりでした。イェルムの記憶では妹は優しいお人好しで斥候なんて向いてないはずですが...

 

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なるほど、裏切り前提の汚れ仕事ではないそうです。ほんとにござるかァ~~?(ホントダヨ)

そして礼儀正しくPC達に自己紹介をしつつ、あわただしく去っていきます。

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これにて顔見せ完了ゥ...フレイヤとミレイナの二人はこれからどう関わってくるのでしょうか楽しみヒヒ

 

 

チームけもの:冒険の幕開け

だいぶ前にやったセッションですが、そろそろキャンペーン最新話が始まるので取り急ぎ。

「キャンペーン時間合わんな!合う人で集まって新キャラでやろうず!」で急遽立った卓です。

リーベ・デナンド

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(ウィークリング:ミノタウロス/14歳/戦士/PL:芋メガネ氏)

ミノタウロスウィークリングの少年。名の意味は「愛」。人間の母から生まれたいわゆる「忌子」だが、母親にだけは愛されていた。母の病死後は傭兵隊に所属。現在はルーフェリア国軍の傘下として活動。

「蛮族の動きがアヤシイので辺境をぐるっと回ってきなさい、首都カナリスに着いたら使者に報告を出しなさい。あともう帰ってこなくていいです」と命を受け、首都カナリスへ向かう道中だった。

 

エミーリア

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リカント/14?15?くらい/神官戦士/PL:loly氏)

テラスティア大陸では珍しい、リカントの少女。アルフレイム大陸で飛行船に乗車中、嵐に遭いテラスティア大陸に漂着した。これまた珍しくミリッツァ神官の老婆に助け出され、ミリッツァ神官として洗礼を受けた。

復讐と慈愛の女神ミリッツァをテラスティア大陸に広めるため冒険に出た。

 

シナリオはKOKUROU氏作の「冒険の幕開け」をベースにしています。初心者向けでわかりやすく、かつ熱い展開の良シナリオなので是非遊んでみてください。「冒険の幕開け」は、シナリオ投稿サイトScenarch(シナーチ)で公開中です。
http://scenarch.com/scenarios/1665

 

ネタバレになってしまうので内容の詳細は伏せますが、ドレイク戦のやりとりがアツかった。

リーベは村人を守るため強大なドレイクの前に立ちふさがりますが、ウィークリング=蛮族であることを知った村人はリーベをも恐れる。それでもリーベは、人に育てられた蛮族の少年はドレイクに立ち向かうのでした。

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ですがしょせん冒険者レベル3だか4だかがたった二人。ドレイクに敵うはずもありません。

これまでか...に見えたそのとき!

 

ドレイクめがけて弾丸が飛ぶ!

 

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現れたのは4人の冒険者。キャンペーン本編でおなじみのメンバーです。ここからポーレの中の人O太氏も合流。なおロサはGMが勝手に動かしました

 

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本編キャラたちももう一人前の冒険者なんですよ。自PCが先輩として脇役登場するのってクソアツくないですか!?

 

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本編キャラたちにかかれば竜化ドレイクもちょちょいなのです(実際は出目がヤバくて殺しかけた)

 

そして戦闘終了。

 

村人は、身を挺して守ってくれたリーベとエミーリアをも、蛮族だからと忌避したことを詫びます。あどけなき少女だけは最初からリーベ達を応援していたけどね!まったく都合のいい豚どもだぜ

 

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これはすべての蛮族に当てはまることではない。でも彼らはそうだったのです。

 

そして先輩冒険者たちとの会話。

キャッキャワイワイ

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リーベ「怖くないのか?」

ロサ「そうだなぁ...人族でも蛮族みたいな人も見たし」
  「その逆があってもいいんじゃないかな!」

 

GM的にも何気なく発したロサの一言だったのですが、なんだかこのセリフがリーベ君の心に深く響いたようです。のちに芋メガネ氏が小説形式でリーベ君の気持ちを綴ってくれたよ!嬉しいね!

 

↓一部抜粋

「あんたらわかってるのか……!?俺を保護するってのは、蛮族を保護するのと同等だぞ……!?」
俺は知っている。
蛮族の肩入れをした人間がどのような末路を辿るか。
俺が、大切な人をどれだけ苦しめたか。

「蛮族みたいな人間がいたんだから、人間みたいな蛮族がいてもいいんじゃないかな?」

————言葉を失った。

「お、いいこと言うじゃねえかロサ。」
「そうだな。少なくとも君が敵じゃないことはもうわかってるしな。」

————分からなかった。

何故、彼らがこうも俺を受け入れてくれるのかが。

何故、この少女はこうも穢れなき目で、俺のこと受け入れたのか。

分からないことだらけだった。

(ここまで)

 

ロサはパーティ内で一番素直な子だからね...陰にいたリーベにも、知らずに光をもたらしていたみたいです
(残念なのはこれ中の人はロサPLの余白氏じゃなくてGMだったというところ...)

カップリング生まれそうでニヘニヘしちゃいますねェ~~

 

 

後輩視点でおなじみのメンバーを描写してみるのも楽しいものです。

そして彼らには今後、レギュラーメンバーとはまた違った立ち位置で冒険に参加してもらおうと思ってます!思い付きで始めたけど、これによって物語にぐっと深みが出そうで楽しみ楽しみ...フヒヒ.....

 

あまり時間もないので今日はここまで!

 

ユドナリウム用 エネミーデータテンプレート

 


ユドナリウムで使える、ソードワールド2.0/2.5のエネミーデータテンプレートです。

 

↓ダウンロードはこちら

 

www.dropbox.com

www.dropbox.com

 

 

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リンク押すとDropboxに移動します。上記画像参照してダウンロードしてください。


 【使用例】

インベントリにはHP/MP/防護点のみ表示し、バフ管理や特殊能力等の確認はオンマウスで管理する形を想定しています。

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部位なしエネミー/コア部位用

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非コア部位用(通常のコマから、魔法や戦闘中に使わない項目を削除したもの)


【使いかた】

①数値や文を入力する

②「特殊能力1~5」を能力名に書き換える

③不要な項目や見出しがあれば削除する

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注釈:

・ステータス・バフ・デバフは、ステータスとバフデバフを同時に管理します。「(バフデバフを含めた数値)/(元の数値)」を入力します。
・使わない項目が残っているとオンマウス表示したときに邪魔なので消しておくとよいでしょう。

 

【チャットパレット補足】

  {特殊能力1~5}は、戦闘中に宣言することを想定し、個別に欄を用意しています。

ノートの文頭に式を入力しておけば、チャットパレットからダイス振りまで自動化できます。

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【備考】
特殊能力の項目名に一部記号や全角数字を用いると、チャットパレットから送信したとき認識されないようです。「2回攻撃」や「魔力撃=+〇点」といった能力は、半角数字、漢数字、ローマ数字等を使うか別の書き方で表現するとよさそうです。 

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【修正報告】

チャットパレットの「命中力」にインベントリの「命中」バフが加算されていなかった点を修正しました。申し訳ございません。

2020/4/9 特殊能力 一括表示用 がチャットパレットから出せなかった不備を修正しました

2020/4/19 

・固定値をチャットパレットで表示する際、計算式にあてはめて最終的な値を表示するように修正しました。

2020/4/21

・チャットパレット上で、生命抵抗判定のコマンド後ろのテキスト表記が精神抵抗になっていたものを修正しました。

2020/04/22

・チャットパレットに戦利品決定のコマンドを追加しました。

2020/06/14

・判定基準値を「基本情報」の中に記載しました。

・チャットパレットの打撃点決定ダイスにインベントリの「攻撃」が足されていなかったのを修正しました。

2020/06/26

・「基本情報」内に「魔物レベル:」を追加しました。

・当記事の使い方説明を更新しました。

2020/11/16

・オンマウスのウインドウで管理しやすいように大幅に変更しました。

2021/3/31

・デザインを大幅に変更しました。変更に合わせ、当記事の使い方説明を更新しました。

・HP管理の計算式を修正しました。

2021/5/28

・魔物生態に「分類:」を追加しました。

・魔法に関連する項目名を変更しました。「魔法行使」「魔法威力」の項目名を「行使バフ」「威力バフ」に変更しました。

2023/1/30

・チャットパレットのダイスボットが未選択になっているのを「ソード・ワールド2.5」に設定しました。

5.